1-天喻教育信息化解决方案汇报
教育信息化“十三五”规划
教育部科技司2014年工作要点
教育部等九部门关于加快推进教育信息化当前几项重点工作的通知
关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见
2016年教育信息化工作要点
【销售】天喻教育云产品销售培训
教育信息化十年发展规划(2011-2020年)
刘延东在国际教育信息化大会上的致辞
教育部科技司2015年工作要点
教育管理信息化建设与应用指南
教育部副部长杜占元在2015年全国教育信息中心主任会议上的讲话
教育部基础教育二司2015年工作要点
国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)
教育部2015年工作要点
【销售】智慧课堂产品销售培训
【产品】5-智慧课堂产品介绍
刘延东副总理在第二次全国教育信息化工作电视电话会议上的讲话
教育部科技司2016年工作要点
教育部基础教育二司2014年工作要点
教育部2014年工作要点
教育部基础教育二司2016年工作要点
教育部2016年工作要点
构建利用信息化手段扩大优质教育资源覆盖面有效机制的实施方案
【销售】教学助手产品销售培训
5.3首页填充培训
5.4总公司商务中心和子公司对接流程
5.5客户投诉处理
5.2会员篇
4.2目前商家谈判注意要点
3.2.成交话术A(河南版)(打印)
3.2.成交话术B(河南版)(打印)
1.3积分宝公司的理念(打印)
5.1三方合同1 (2)
4.4市场有关问题回答14.08.20(河南版)(打印)
3.1积分宝成交六部曲
3.2积分宝成交话术四大环节
2.1团队精神
4.4市场有关问题回答--作业14.08.20(河南版)(打印)
3.3一位性感女总裁坐上一辆的士后
1.2积分宝消费养老的概念
游戏运营管理课程体系介绍
《网络游戏运营手册》网游运营专员、产品经理必备
腾讯商务副总裁朴彦丽:腾讯移动游戏策略
游戏策划该如何培训(作者:刘勇)
正确使用手游分析数据的7个方法
如何成为一名更加贴心的用户体验设计师
游戏是任何行业的垂直行业
征途-1.0v-经验损耗说明文档-2005.08.04
征途-1.0v-耐久度消耗说明文档-2005.08.05
征途-1.0v-时装说明-2005.10.15
征途-1.0v-装备快捷说明-2005.09.15
征途-1.0v-攻击模式切换说明-2005.09.17
征途-1.0v-经验保护说明文档-2005.08.04
征途-1.0v-游戏疲劳系统说明-2005.09.23
手机游戏运营主要的指标是什么
给开发商们的7个游戏制作建议
征途-1.0v-新手保护说明文档-2005.08.03
替身宝贝状态说明
征途-1.0v-纸娃娃装备说明-2005.08.04
征途-1.0v-怪物尸体可选中说明-2005.08.04
征途-1.0v-箭支说明-2005.08.04
征途-1.0v-额外包裹使用说明-2005.07.12
征途-1.0v-药水快捷键说明-2005.08.04
浅谈桌游中常见的游戏机制
游戏策划是如何炼成的?新手必看基础能力篇
网络游戏产品运营--腾讯内部文档
如何看待《我叫MT2》横跨8大平台(8屏合一)的实际意义?
COC战斗的时候用户的操作真的很重要吗?
征途-1.0v-装备特修说明文档-2005.08.04
炉石传说或三国杀的游戏设计的数学原理是什么?
游戏关卡设计师的工作内容总结
炉石传说如何做到数值平衡?
征途-1.0v-爆率损耗说明文档-2005.08.04
分析游戏系统的“GRIP”设计流程
征途-1.0v-技能书说明文档-2005.8.4
征途-1.0v-洗阵法物品说明-2006.2.22
征途-1.0v-ESC关闭游戏中界面的说明-2005.12.2
征途-1.0v-角色时装说明-2005.10.21
征途-1.0v-绑定道具的说明-2005.08.03
浅谈手游中的ARPG-动作游戏的模式化倾向
「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?
《龙腾世纪》制作人:菜鸟如何成为游戏策划
制定一份完整高效的运营推广方案只需要六步
征途-1.0v-物品使用低色说明-2005.08.04
征途-1.0v-魂魄石说明-2005.08.04
怪物系统总纲
征途-1.0v-善恶值补充说明-2005.09.20
如何评价手游《乱斗西游》?
解构游戏设计中的随机性与概率问题
征途-1.0v-人物属性调整说明文档-2..5-6-23
征途-0.5v-卷轴使用说明-2005.1.13
征途-1.0v-发型发色服装色更换说明-2005.05.21
关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?
《暗黑黎明》新手成长分析:新手流程和玩法元素
腾讯如何以用户研究帮助手游产品成功?
征途-0.5v-摆摊说明文档-2005.03.17
独立开发者:如何把一款死掉的游戏做活?
解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
《炉石传说》美服Beta测试评测:策略与运气的平衡
游戏策划培训笔记之游戏的开发过程
游戏模块分析总结:文化内涵篇
征途-1.0v-金币改成金子的说明-2005.1.4
战斗系统设计(44页)
征途-1.0v-召唤兽体系说明-2005.08.10
最挣钱游戏 Clash of Clans 的优秀之处体现在哪?
征途-1.0v-升级宝石说明-2005.09.15
征途-1.0v-角色名与聊天字体屏蔽库说明-2006.3.28
一元阵法制作说明
征途-1.0v-练功道具说明-2005.08.04
征途-1.0v-洗点道具说明-2005.08.04
征途-1.0v-大剂量药品说明-2005.12.10
傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区
游戏策划培训笔记之游戏道具设计
谈谈LOL如何改进以延长寿命:做减法 加机制 改体验
利用现有资产开发具有创造性的游戏
游戏引擎综述
从魔兽小白到创业公司CEO:wow给我的那些启示
游戏数值策划-暴雪式平衡的数学模型探究
浅谈手机游戏复合型创新和自动化战斗
鹤翼阵法制作说明
游戏悖论:养成与消耗
2015手游消费报告:高富帅占比7%
塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解
《仙剑奇侠传》手游分析
游戏策划培训笔记之设定游戏故事
观点:《我叫MT2》系统分析,你真懂这游戏吗?
游戏策划理论--关于构造玩家之间的冲突
游戏UI设计现状及作用
卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?
关于HTML5,营销人应该知道的概念、方法和推广完全实战指南
游戏模块分析总结:系统篇
移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性?
谈各个游戏创新的血条设计
国外开发者讲述: 手机游戏的30秒陷阱
《魔兽世界》和《永恒之塔》核心操作设计对比分析
APP运营必读:最美应用CEO分享处理用户反馈的四点心得
手游上线前的五种测试的基础方法
征途-1.0v-聊天说明文档-2005.05.18
App Annie&IDC:2014年Q2全球手机游戏市场报告
傲世堂CEO金菁:SLG的不平凡之路
《海岛奇兵》战斗系统分析
《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游
怎么评价《炉石传说》?
游戏策划培训笔记之游戏系统设定
征途-1.0v-道具显示方式及RGB说明-2005.05.21
2015年中国游戏直播市场研究报告简版(行业篇)
《风之旅人》设计师分享游戏开发过程
《暗黑黎明》与《太极熊猫》UIUE分析
腾讯TGideas游戏包装方法 提高用户体验
游戏策划培训笔记之游戏世界里的角色
游戏策划培训笔记之游戏的本质分析
游戏策划设计中地图编辑器的使用介绍
普华永道:2014年手机游戏行业洞察
十种游戏策划面试常见心态
2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花
手游《海岛奇兵》的交互设计有哪些特点?
手游《乱斗西游》系统评测
游戏策划新手教程
手机游戏,4G增值业务重点pdf
关于老玩家流失的四大因素
张小龙:APP产品经理必须要懂的30条原则
移动互联网的盈利模式分析研究习作
如何提高游戏的用户留存?
微信游戏基础分析
手游推广的另一种观点:化繁为简一击制胜!
微信营销从入门到实战
某游戏公司手机游戏运营平台方案
手机游戏的商务拓展一般有哪些形式?
观点:手游Appstore冲榜新思路
如何解决产品和运营六大问题
手机游戏渠道费分析
从《秦时明月》市场运作中学市场
手机游戏渠道联系方式大全(最新版:值得收藏)
从规划到发行—APP推广终极指南
一张图带你了解韩国手机游戏推广渠道
当乐游戏中心7月数据报告
从《大掌门》研究分析思考手游设计
为什么手游渠道越来越开放了?
一篇文章看懂APP线下预装市场
如何设计较好的付费体验?培养付费习惯
业内人士对数据分析改变游戏设计的看法 ...
手游商务、运营、产品经理培训教程精华版
游戏经济系统设计问题的四个难点
《欢乐西游》新手分析求指导
老生常谈:手机游戏用户获取的最佳方法
如何尽量精确反向网游中的数值?
为什么女生对消除类游戏有那么大的热情?
手游运营基础知识大全-91手册
史玉柱:我是怎么做游戏策划的
为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题(29页)
投资人怎样识别具有发展潜力的手游公司?
浅析从《时空猎人》等手游中引发的收费方式思考
如何预测一款手机游戏在上市后的表现?
八大安卓渠道6月数据报告总汇
2014全球移动游戏产业白皮书
游戏引擎架构
手机游戏:论计费点设计与策略
手游:盈利方式、竞品和推广渠道、未来市场走向、单机和网游
手游玩家族群解析:你所不了解的高中生
2014年手机游戏行业薪酬现状
盘点:手游圈都是谁在烧钱推广
《别踩白块儿》主创:休闲手游如何延长生命周期
手游18种类型名词解释
揭秘谁在为手游买单
微信“多客服”实战攻略
腾讯手游:如何根据数据做决策(43页)
腾讯手游:如何根据数据做决策之操作解读(24页)
资深架构师分享手游五大设计要点
也说说游戏细节
数据分析思维导图与步骤
《放开那三国》靠什么维持持续的付费
360独家解读中国移动游戏产业年度高峰会
家用游戏机配件项目创业计划书
大数据:技术与应用实践指南
手机游戏广告投放那点事
看墨麟“风云”如何雄霸页游
论手游发行商存在的合理性与消失的可能性
手游行业的那些关键数据
游戏设计理论的应用:流状态
神曲2设计分析:收费系统与系统架构
手机游戏如何码出中国好文案
让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性和特点?
什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)
《大掌门》拆解分析
《时空猎人》系统设计分析
《刀塔传奇》付费设计分析
为什么Flappy Bird 玩的人这么多?
手游发行商如何备战2014?
游戏运营手册
手游封测、内测、公测应该注意的那点事
手游市场杂谈及产品畅想
百万亚瑟王拆解分析:画面表现和核心模型
2014年上半年iOS平台TOP100精品游戏专题研究报告
如何提高横板动作游戏的连击点数
不可不知的iOS数据
国泰君安:电视游戏深度研究报告(26页)
APP手游推广新渠道探秘
2014年1-6月中国游戏产业报告
手游运营自我修养:《小白学运营》第1册(154页)
《魔灵召唤》的特色与问题
昆仑万维-平台部2008年度总结
运营培训---手机游戏行业简介
昆仑万维-平台部培训文档
2012 4399网页游戏研究及商业模式浅析
通用游戏运营产品经理运营体系培训
腾讯-HTML5跨平台游戏开发.ppt32页
手游运营类:中国移动教育云基地
手游运营类:2011年中国移动手机阅读营销工作安排
手游运营类:HTML5与手机游戏的未来
手游运营类:中国移动WLANA校园营销推广策划案
手游优质渠道明细
手游活动通用需求
手机游戏运营PM运营培训
后APP时代分发渠道格局走向
游戏开发基础(155页)
手游营销及运营
手游运营通用需求
战魂风云收费留档内测活动
游戏研发和运营系统产业分析
支付宝-昆仑信任登陆及充值活动
游戏CB标准-修改案
周亚辉谈下载站-2009
游戏运营支撑系统-武侠风云Gmtools
平台部 - 数据统计报表[游戏部分]数据相关信息20090612
201108第二、三事业部、运营支持中心月报
《三国风云》-浩方联运开服计划
战魂功能修改
战魂风云VIP系统
页游行业及竞争对手分析(2010年7月)
起凡《三国争霸》注册推广合作案.doc
《秦美人》玩法及系统分析(上)
昆仑在线-2009年各产品&部门总结
20100112武林传奇2运营计划书
《弹弹堂》分析及休闲类游戏策划-20110327
A2新产品分析
《倾城》新服市场推广运营计划-詹仕波-091111
《水晶战记》产品相关-200903
《龙将》运营思路解析
《秦美人》玩法及系统分析(下)
中国智能手机游戏趋势与渠道运营合作
《街机三国》战斗系统分析与成长元素体验
UC游戏合作经验分享-UC营销副总监于贤文PPT
网页游戏专业委员会成立大会说明书
昆仑游戏大厅-统计需求
20110725叶网运营中心周会会议纪要
《战魂风云》优化调整建议-1115
《秦美人》玩法及系统分析(中)
美眉梦工场doc
《昆仑万维》产品汇报-200904
A2运营部2011上半年总结暨下半年计划
智能手机游戏个人开发者和小团队如何赚钱
201007行业及竞争对手分析月报
手游运营类:中移动移动学习平台销售代理合同
《热血三国》联运方案-2010
手游运营基础知识大全
《明朝时代》运营成本核算-200909
APP推广、APP运营_-鸟哥笔记:TMD移动互联网
《傲视天地》:心理学在设计中的应用
Android手机应用-游戏分析
《武侠Q传》营销形式收集
智能手机安卓用户APP下载渠道研究0821
腾讯手机单机游戏预览图制作规格说明书V1.0
数据解读中国移动游戏市场
手游运营类:渠道之间的那些事
手游运营类:中国移动互联网产业行动启示录2011—蝴蝶效应
手游运营的指标
手游运营类:手游渠道杂谈
手机游戏制作揭密
手机游戏策划案_王者之刃
当乐网-2008年中国手机游戏用户行为调研报
山寨的游戏,山寨的测评 简评《天天酷跑》
报告:手游用户已达2亿 手游生命周期短
手游上线流程强化版
游戏数据分析:用户流失模型的建立
手机游戏运营知识普及提高激活转化率
手游运营类:手游上线流程
手机游戏策划模版
手游策划:先了解玩家的4大乐趣和5个期望
手机游戏开发基础
十大安卓应用商店推广渠道排行榜
手机游戏《铸剑传说》策划案
你不得不了解的:渠道之间的那些事
如何利用活动来提高手机游戏营收【译稿】
从《大掌门》研究分析思考手游设计1:设计思路研究
低成本推广APP的策略及Android产品推广渠道汇总
《醉西游》数值推导分析报告
2010中国成都软件设计与应用大赛手机游戏试题
腾讯单机游戏用户画像研究报告&近期弱联网挑战游戏运营概况
手游运营类:中国智能手机游戏市场季度监测—2012年第3季度
手游运营类:联通·盛大游戏之旅策划方案(39P)
手游运营:手游运营,怎么做一份数据日报
手游策划案—Jump!童子
手机游戏设计与开发试题
应用分发渠道之中国说
手游运营类:中国智能手机游戏市场年度综合报告2012
手游运营竞品分析入门
手游运营类:中国手游App分发平台用户体验8月报
手机游戏行业分析
手游运营类:2013年第1季度中国智能手机游戏市场监测报告
PP助手2013年12月游戏报告
手机安全调研问卷__2.28V2
APP刷榜行规-普及刷榜知识和相关术语
啪啪三国分析
IOS应用商店审核指南(中文版)
2013年中国游戏产业分析报告
2012~2013手游产品市场变化总结
《智龙迷城》深度解析:如何做出用户破千万手游?
《刀塔传奇》研究报告
手游运营类:iResearch-2011-2012年中国手机游戏用户行为研究报告简版
手游运营类:2008-2009年中国手机游戏市场研究报告
YY卡牌手游的创新之路(一):塔防制卡牌手游设计
iResearch-2013年9月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告——mStoreTracker( Android )
2014年Q1国内10大主流安卓市场排行榜
手游运营类:2013年中国手机游戏用户调查研究报告(木木哥)
《放开那三国》研究报告
Top10 mobile trends-final(KPCB)
《放开那三国》如何将流水做到6000万?
《暴走武侠》产品、市场运营三维解密发行
手机游戏策划案_老鼠也疯狂
手游运营类:手游盛宴背后的资本游戏-2013年移动游戏行业并购分析研究
如何提升手机游戏用户粘性
广告策划书(以水果忍者游戏为例)
iResearch-2013年中国互联网年度数据发布-网络游戏-传播版
2013年手机游戏交易大盘点
2011年十大顶级手机游戏公司
2013年10月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告
《大掌门》研究分析思考手游设计3:战斗系统及成长
360、百度91、豌豆荚三大应用分发平台搜索排名规则分析
《大掌门》的进化 -《武侠Q传》设计分析思考
2013年手机游戏数据分享-付在朝
《2014年全球游戏投资报告(中文版)》
《百万亚瑟王》营销分析
2013年海外移动游戏研发商研究报告-日本篇(上)
《大掌门》研究分析思考手游设计2:内部框架构成
《2013 年6 月国内手机行业运行状况》-手游会
2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告
2013Q2百度网游行业报告
真三国无双ol-营销方案0829
中国网络游戏行业的瓶颈和出路100718
以用户为中心的互联网运营体系-腾讯培训教材
《炎黄OL》封测准备工作-詹仕波-20100312
【市场部-王彦直-08年至今工作经验分享】090403
游戏中时间概念设计-A
炎黄OL推广方案
武当-天下第一山
网络游戏策划-答案
《英雄OL》运营计划
装备系统-A
阵营及各种战斗实现-A
游戏活动计划书笵本:《Q版回合网游风格有奖征言》活动策划案
新诛仙上市行销执行案(4-7月)
天龙八部《帮派系统》完整策划案
《水浒Q传》传播方案
组队规则-A
中青宝网-新游戏运营-可行性报告
右键菜单总结-A
系统设置选项-A
网络游戏产品开发策划大攻略
玩家登录流程-A